News Ticker

Du willst also ein Dungeon-Master (DM) sein? Tipps für neue DMs (Teil 1)

Ich werfe all die Dungeon-Master-Klischees hier rein. Hoffentlich werden sie dir helfen, ein guter DM zu werden.

Der DM ist Gott

Ich hasse eigentlich dieses Klischee, aber das Gefühl kommt aus dem richtigen Grund. Als der GM/DM/Storyteller/Keeper, wie das System dich auch nennt, hast du die Kontrolle über das Spiel, die Spielwelt und die Menschen in der Spielwelt. Du kannst es regnen lassen.

Man kann schlechte Dinge für gute Menschen passieren lassen, du kannst entscheiden, dass gute Dinge schlechten Menschen passieren und alles dazwischen. Aber “with great power comes great responsibility”.

Wenn du die Welt zu sehr gegen die Spieler aufbaust oder offensichtlich Physik oder den gesunden Menschenverstand zu sehr verletzt, werden die Spieler nicht lange deine Spieler sein.

Du bist der DM. Dein Wort ist Gesetz. Aber wann du das missbrauchst, stehst du schnell ohne Spieler da.

Du versuchst nicht zu gewinnen

Gewinnen in einem RPG ist ein seltsames Konzept. Es gibt kein Endspiel. Es gibt keinen Sieg. Der Punkt des Spiels ist Spaß und wenn ihr alle Spaß habt, gewinnt jeder. Manche Spieler denken, dass die Aufgabe eines DMs darin besteht, die Spieler zu töten, und manche DMs denken, dass sie “gewinnen”, wenn sie die Spieler töten, aber wenn da der DM die Statistiken und Würfel kontrolliert, ist es nicht wirklich schwierig, die Spieler zu töten.

“Oh, der Kerl, den du jagtest, war tatsächlich ein Level-20-Zauberer, er warf Meteoren-Schwarm und er killt euch alle.” Das ist nicht gewinnen. Das ist ein Arschloch sein.

In diesem Spiel zu gewinnen, bedeutet, die Ziele zu erledigen, die die Player-Charaktere versuchen zu erreichen. Auf die eine oder andere Weise.

Du kontrollierst alles, außer die PCs

Wie oben erwähnt, steuerst du viele, viele Aspekte des Spiels. Das Einzige, was deine Spieler kontrollieren können, sind ihre Charaktere. Diese Kontrolle ist heilig. Alles, was du machst, das diese Kontrolle verletzt, ist schlecht. Wenn du Spielern sagst, wie sie sich fühlen oder was sie tun, nimmst du ihnen das Einzige, was sie tatsächlich im Spiel kontrollieren. Und darin liegt das Problem. Die Spieler haben schon nicht viel Kontrolle und wann du ihnen das wenige, was sie haben, wegnimmst, raubst du ihnen ihren PC und den Spaß.

Du bist kein Schriftsteller, du bist ein Hindernisparcours

Du schreibst nicht dein Magnum-Opus. Du bist weder George RR Martin noch JRR Tolkien oder Douglas Adams. Dies ist kein Buch. Das Spiel, das du spielst, ist keine Geschichte, die du den Spielern erzählst. Es ist eine Geschichte, die ihr alle zusammen erzählt.

Wenn deine Spieler die Hauptcharaktere in der Geschichte sind, können sie frei entscheiden, was sie tun möchten. Wenn du eine große, lange, total epische Geschichte im Kopf über eine Legion von Orks, Dämonen und Götter hast, die vom Mond absteigen, um die Kräfte des Guten zu bekämpfen, und deine Spieler sich entscheiden, “Fick das, wir werden die weltbesten Fischer”, dann ist das ihre Entscheidung. Ihr Boot jedes Mal zu versenken, wenn sie versuchen, auf das Meer zu segeln, ist ein Arschloch-Manöver.

Diese Art von Verhalten heißt railroading. Es ist wirklich langweilig für einige (aber nicht für alle) Spieler, wenn sie dazu gezwungen werden, eine Reihe von Tracks von einem Event zum nächsten herunterzusteigen, ohne den Verlauf der Dinge ändern zu können. Wenn die Spieler genug in ihre Charaktere investiert haben, werden sie die Quests, die vor ihnen liegen, annehmen.

Deine Aufgabe besteht darin, Probleme für die Spieler zu schaffen, die sie lösen können, Dramatik schaffen, mit der sie interagieren können. Sie zu zwingen, sich einem Bösewicht zu stellen, ist schlecht. Einen bösen Kerl zu haben, der einen ihrer Freunde im Spiel ermordet, um sie dazu zu motivieren, sich dem Bösen zu stellen, ist gut.

Das Schrödinger-RPG oder Sie müssen flexibel sein

Aktionen der Spieler vorhersehen zu wollen, ist in der Regel Zeitverschwendung. Die Spieler werden niemals tun, was du von ihnen erwartest. Es ist großartig, jeden Raum eines Verlieses zu planen, aber was wirst du tun, wenn die Spieler nicht dorthin gehen? Du musst spontan denken können. Zwei wirklich hilfreiche Techniken, um flexibel zu sein, sind Reskinning und Schrödinger-RPG.

Reskinning

Böse Jungs sind nur ein Haufen von Zahlen, die von Worten beschrieben werden. Sagen wir, du bereitest die Party vor, um von Matrosen angegriffen zu werden, aber sie gehen stattdessen in den Wald. Jetzt werden sie von Wölfen angegriffen. Die Matrosen hatten 13 Rüstung, 20 PS, ihre Angriffe +4 hatte zu schlagen, und behandelt 1D6 + 2 Schaden. Die Wölfe können genauso leicht 13 AC, 20 HP, +4 angreifen und einen 1D6 + 2 Bissangriff haben. Aus Zombies können Fledermäuse werden, aus Wächtern Orks. Gasthäuser können zu Tavernen oder Geschäften werden, Schlösser zu Verliesen oder Gräbern.

Schrödinger-RPG

Es spielt keine Rolle, weil nichts und alles in der Welt existiert, bis du sagst, dass es da ist. Jedes einzelne Haus, in dem die Spieler vorbeigehen, enthält einen Raum, der mit Gold gefüllt oder von Dämonen beheimatet werden könnte, aber wahrscheinlich leer sein wird. Aber bis sie es öffnen und du ihnen sagst, was drinnen ist, könnte es mit allem gefüllt sein. Sie suchen nach einem entführten Prinzen? Er ist im dritten Haus, das sie untersuchen. Warum? Eh, du denkst dir einen Grund aus.

Diese Denkweise, Dinge in der Spielwelt zu bewegen, hilft auch bei der Informationsbeschaffung. Deine Spieler verpassen eine wichtige Information? Sie können sie woanders finden. Sie vermissen die Tatsache, dass der Leichnam, den sie untersuchen, ein Werwolf-Fell hat? Der Barkeeper hörte letzte Nacht ein Heulen. Sie gehen zur Wache anstatt an die Bar? Jetzt hörte ein Wachmann letzte Nacht ein Heulen. Es spielt keine Rolle, wie sie die Informationen erhalten, du kannst alle Dinge bewegen.

Schurken braucht das Land

Die meisten Spiele haben Bösewichte und meistens mehr als einen.

Ich versuche immer mehr als einen Bösewicht zu haben. Und schaue, dass sie unterschiedliche Grundsätze sowie Ziele haben. Macht, Ruhm, Geld sind drei gute und leichte Wege, schnell drei zu erstellen. Warum drei? Die Spieler werden nicht gegen alle gleichzeitig kämpfen, aber wann sie mit einem beschäftigt sind, kann ich die anderen vorbereiten. Und da die Spieler-Charaktere die anderen schon gesehen haben, bereiten sie sich besser auf sie vor. Und die Story füllt sich echter an.

Ich finde, es hilft sehr bei der Erschaffung einer Welt, wenn die Spieler mehr über die Bewohner wissen – und das bezieht auch die Gegner mit ein.

Du willst also ein Dungeon-Master (DM) sein? Tipps für neue DMs (Teil 2)

About Sam van Maris (1740 Articles)
Award Winning Photographer and Artist from Luxembourg.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: